歐也妮邊想邊給出遊戲的基本玩法。
「前兩種卡牌會幫助他們對抗後兩種卡牌,後兩者挑戰成功可以抽到獎勵牌。」
「關卡的難度隨著冒險的深入不斷提高,獎勵和風險也不斷提高。」
「單人可對照規則自行遊玩,多人合作樂趣更高。」
「規則要足夠複雜,還要困難。你在設計道具卡牌和關卡難度時,可以模擬演算它們的對抗結果。在數值設計上,記得把通關的可能性壓到百分之五十以下。」
「不,人類的思維比你狡猾,」倒不是歐也妮不信任【安姆】的能力,「他們能累積局外的記憶,會不斷摸索鑽研對應後續冒險關卡的套路。」
「一開始他們會輸得很慘,但等他們熟悉規則和遊戲內容後,會不斷提升自己的勝率,你大可以將勝率壓到更低。」
「給他們點希望的影子,他們會克服輸掉遊戲的挫敗感,不斷重頭再來的。」
「尤其是在遊戲初期,經驗的累積對他們格外有用,他們會享受到那種每局進度都比上次有所提升的成就感,會沉迷進來反覆嘗試,欲罷不能。」
「難度才是最好的興奮劑。」
「在規則中加入骰子——他們喜歡賭的話,就去和自己的輸贏,和自己的命運賭。」
「那些人賭博所追逐的未必只是錢財,還有勝負欲。」
「至於背景劇情嘛,」歐也妮簡單回顧了下【安姆】的大作,「開頭不夠有壓迫感。你應該讓故事從陰暗潮濕的地窖開始,主角在逼仄的環境中醒來,手腳戴著鐐銬。隔壁牢房的囚友正在被怪物分食——下一個將輪到他了。」
「他面臨著用呼喊引來怪物破壞鐐銬,或是用鋸子割斷自身手腳這兩個選擇——前者強制抽取一張隨機的低階怪物卡進入戰鬥,初始裝備一張鋸子作為道具卡,戰鬥可能會破壞道具,挑戰成功可以進入隔壁牢房獲得牢友遺留的道具卡。」
「後者能跳過戰鬥,獲得鋸子卡,但人物屬性點降低,且必須在五個關卡內找到並使用醫療類型的道具卡。」
歐也妮給出一個簡單的關卡設計範例。
「當然,如果他觀察力夠強,或是足夠幸運,或許能找到凝固在蠟燭中間的鑰匙卡。」
「人物卡屬性和骰子的妙用,就體現在這裡。」
「這不比你那個開頭,主角安逸地出現在大廳里,先思考一通逃生的意義,要來得強?」
歐也妮嫌棄地又看了一眼【安姆】的大作內容。那一段漫長的關於主角是否有必要展開行動的說教,讓她懷疑【安姆】曾和哪條鹹魚進行過鬥智鬥勇。
「《驍勇騎士奮戰史》?你這取名不行。」歐也妮搖頭。
「等這個遊戲流行到貴族階層後,老爺小姐們自然會給它取一個更風雅的名字,現在它需要的是,更加粗俗刺激、引人入局的名頭……」=quothrgt
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